Guide til barn og gaming (spilling)
Gaming er det området der barna kanskje har mest rett når de svarer på tilsnakk med «Du skjønner ikke greia!» Denne guiden er greia, forklart for deg som ikke spiller: hva som faktisk foregår på skjermen, hva forskningen finner av godt og vondt, og tre spørsmål som gir deg noe bedre å styre etter enn et hvor mye barnet spiller.
Spill holder på barna fordi de leverer tre ting alle mennesker trenger: mestring, selvbestemmelse og fellesskap. De gode spillene leverer dem på ekte. De verste bare simulerer dem, med tall som stiger og daglige oppdrag, og tjener penger underveis. Heller enn å fokusere på hvor mye barnet spiller, still tre spørsmål: Hva slags spill er det? Hvem spiller barnet med? Og hvor foregår det? Et barn som spiller Minecraft med venner i stua og et barn som er alene på mobilen med et gratisspill, er ikke det samme. Ja, begge gamer i en time, men resultatet er helt forskjellig.
Hva gaming faktisk er i 2026
86 prosent av norske barn mellom 9 og 18 år spiller, 93 prosent av guttene og 79 prosent av jentene. 63 prosent av guttene spiller hver dag, mot 25 prosent av jentene. De tre spillene barna selv nevner oftest er Fortnite, Roblox og Minecraft. Andre som går igjen er fotballspillet EA Sports FC, Brawl Stars, GTA og Call of Duty. Gaming er med andre ord en helt vanlig del av en norsk barndom, og de to siste på lista har 18-årsgrense.
Hvor det spilles betyr mer enn man skulle tro. En konsoll (PlayStation, Xbox, Switch) står som regel koblet til TV-en i stua, synlig for alle. En PC står gjerne på et rom. Mobilen er i lomma, overalt og usynlig. Samme spill kan finnes alle tre steder, men rammen rundt er helt forskjellig.
De store spillene er bygget opp av runder (en «match»): Et antall spillere samles, runden starter, og den varer til den er ferdig, gjerne et kvarter eller tjue minutter. En runde kan ikke settes på pause, fordi det er tjue eller femti andre mennesker i den samme runden. Når barnet roper «Jeg kan ikke stoppe nå!», er det ikke nødvendigvis trass. Det er ofte teknisk sant, på samme måte som en fotballspiller ikke kan forlate banen midt i omgangen. Jeg anbefaler å la barna «spille ferdig runden» ved å gi en advarsel om når de snart må gi seg, heller enn å rive dem ut «mid-game».
Det viktigste skillet mellom type spill er om det er gratis eller betalt. Et spill til 700 kroner har fått pengene sine og vil at du skal ha det gøy. Et spill som ikke kostet noe i utgangspunktet, tar betalt løpende i enten tid/oppmerksomhet (reklame) eller løpende kjøpepress rundt oppgraderinger og «digitale eiendeler» i spillet.
PEGI-merket på spillet, tallet i fargede firkanter, svarer på ett spørsmål: om innholdet passer for alderen, altså vold, språk og skumle scener. Det svarer ikke på hvordan spillet er bygget for å holde på barnet eller tjene penger. Det må vi dessverre finne ut av selv. Jeg tar for meg de vanligste spillene i Appguiden.
To ting til. Roblox er ikke ett spill, men en plattform med over 14 millioner spill (eller «opplevelser» som Roblox kaller det) laget av brukerne. Kvaliteten er veldig varierende, og «hun spiller Roblox» sier omtrent like mye som «hun ser på internett». Halvparten av all tiden på Roblox går til de 50 største opplevelsene, så i praksis er det noen få titler du trenger å kjenne til. Praten der foregår i Roblox' egen chat, slik den gjør i de fleste spill. Hos oss har vi én enkel regel: Det er ikke lov til å chatte med folk du ikke også kjenner i den virkelige verden.
Blir barna eldre, flytter praten seg gjerne ut av spillet og inn i Discord, en app for chat og tale der vennegjengen samles i en kanal mens de spiller. Dette er i stor grad en gutteting. Over seks av ti gutter mellom 13 og 18 bruker Discord, mot rundt to av ti jenter. Har du bare døtre, er det ikke rart om du aldri har hørt ordet nevnt hjemme.
Den positive siden av gaming
Forskningen rundt gaming er mye lysere enn mange foreldres antakelser og fordommer. En europeisk studie fulgte 3 195 barn mellom 6 og 11 år og sammenlignet dem som spilte mest, mer enn fem timer i uka, med dem som spilte mindre. Barna som spilte mest, gjorde det oftere godt på skolen, skåret oftere høyt på kognitive ferdigheter og hadde sjeldnere problemer med jevnaldrende. Forskerne fulgte ikke barna over tid, så de kan ikke si hva som kom først. At barna som spilte mye klarte seg minst like godt som de andre, beviser altså ikke at gaming gjør barn flinkere. Men det er et solid argument mot at spilling i seg selv ødelegger noe.
Den mest siterte forskningsgjennomgangen på feltet sorterer gevinstene fra gaming i fire grupper:
- Kognitive (problemløsning, romforståelse)
- Motivasjonelle (utholdenhet i møte med å feile)
- Emosjonelle (regulering, ro)
- Sosiale
Den siste veier tyngst i norske barns egne svar. 56 prosent av barna som spiller, sier at spilling er sosialt for dem.
Så er det ett argument som ikke står i noen studie, men som jeg kan gå god for selv. For voksne venner med full kalender er spillkvelden ofte den eneste timen som faktisk blir noe av. Midt i jobb, henting og levering finnes det venner jeg bare treffer der, med headset på, mye latter og godt samarbeid. Barna har også travle hverdager og til tider kan en time gaming med venner være det de rekker å klemme inn sosialt den dagen.
For venner med full kalender er spillkvelden ofte den eneste timen som faktisk blir noe av.
Jeg pleier å si til folk som ikke gamer at det ligner mer på sport enn de tror. Pulsen går faktisk opp når det går hektisk for seg i spillet, og det handler om å lese situasjonen, ta raske avgjørelser og løse ting sammen med laget. At kroppen står stille, diskvalifiserer ikke helt. Bare se på motorsport, golf, bowling, bueskytting, og fisking, en annen sosial måte å ro ned på (ja, ekstrapoeng for å være ute i naturen, men poenget står).
Gaming er også en pause hjernen faktisk får noe ut av. Spillet krever nok av deg til at bekymringene ikke får plass ved siden av, og det er en hvile feeden aldri gir. Da skaperne av ville vise hvordan den hardt pressede politikeren Frank Underwood koblet ut, lot de ham synke ned i sofaen med en spillkontroll i hendene og et actionspill på TV-en. En form for «moderne mindfulness» i en travel verden.
Potensielle negative aspekter ved gaming
Den største kostnaden er sjelden spillet i seg selv, men alt spillet fortrenger. Døgnet har et fast antall timer, så timene i spillet tas alltid fra noe annet. Søvn, lekser, venner ansikt til ansikt, en kropp som skal bevege seg, og viktig kjedsomhet. Det er dette regnestykket som avgjør om spillingen er et problem hjemme hos dere.
Den andre kostnaden er kjøpepresset. Mange av de største spillene er gratis å laste ned og lever av butikken inni: klær og tilbehør («skins»), valuta og tilfeldige belønninger.
Den tredje er tonen. 11 prosent av barna som spiller, sier de ofte får stygge kommentarer mens de spiller, og 7 prosent sier at vennene deres ofte stenger dem ute fra spill. Det er ikke flertallet, men det er heller ikke ingenting, og det er usynlig for en forelder som ikke er i rommet.
Og så avhengigheten, som fortjener presise ord i stedet for skremsel. Regnet med de strengeste kriteriene oppfyller under 2 prosent av dem som spiller kravene til «gaming disorder», diagnosen WHO innførte i 2019. Det er få, men for de familiene det gjelder er det alvorlig. Det er ikke mengden gaming, men i hvilken grad barnet klarer å stoppe, som er avgjørende. Mekanismen bak de vanedannende appene har fått sin egen artikkel: Hekta: psykologien som limer oss til skjermene.
Digital pengebruk
Mange foreldre synes det er hinsides å bruke hundre kroner på et digitalt antrekk. Jeg skjønner reaksjonen, men det er nyansert. En diamantring er en stein, og en tusenlapp er et stykke papir. Verdien ligger i at nok folk er enige om at den finnes.
I skytespillet Counter-Strike kjøpes og selges sjeldne kniver og andre digitale eiendeler for enorme summer i ekte penger. Vi snakker mange millioner kroner, og prisen styres av hvor sjeldent det er, ikke ulikt diamanter.
Det kan sammenlignes med å kjøpe og selge aksjer. Det er ikke noe fysisk du eier, men en representasjon av verdi som noen er enige om. Diskusjonen kan kanskje flyttes fra «dette er bare tull» til å handle om hvor varig verdien er. Hvis det bare er kult i én uke, og du ikke kan selge det, er det rimelig å kalle det sløsing.
Hvorfor den ene av dere er bekymret og den andre ikke er det
I Medietilsynets store undersøkelse av barn og spilling svarer over halvparten av foreldrene som har et barn som spiller, at de ofte eller av og til er uenige med barnet om tiden som går til spill. Så om du har en løpende diskusjon med barnet om at de spiller for mye, er du ikke alene om det.
I mange hjem går uenigheten mellom foreldrene også. Den ene gamer, den andre gjør det ikke. Den som gamer ser en hobby. Den som ikke gamer ser en lukket dør og et barn som ikke kommer til middag.
Hjemme hos oss er det jeg som gamer. «Hysj, pappa spiller TV-spill med bestevennen sin», sier vi for å tulle litt med barna. Jeg har holdt på i førti år: på familiens første Mac, Snake på Nokia-telefonen, egne spill programmert etter oppskrift på Casio-kalkulatoren i skoletimene på videregående, og PlayStation 1-2-3-4-5 til i dag.
Denne guiden er det jeg ville fortalt den andre forelderen, den som aldri har holdt en kontroller og nå skal mene noe om Fortnite.
Hvorfor går ikke barna ut lenger?
En bekymring knyttet til gaming og skjermbruk generelt er gjerne at barnet er mindre ute. Ingen ringer på døra lenger. Alt sosialt ser ut til å skje gjennom et headset.
Det er noe i det, men det begynner ikke med skjermer og gaming. Forskere som har sett på barns frie lek over tid, finner en jevn nedgang gjennom fem til seks tiår. Mindre bevegelsesfrihet, mindre lek uten voksne, kortere radius fra huset. Men nedgangen startet lenge før skjermene, og den er drevet av oss voksne, av engstelse, organiserte aktiviteter og kjøring dør til dør. De samme forskerne mener den er en hovedårsak til at barns psykiske helse har blitt dårligere. Det var ikke gaming, men oss voksne, som startet dette problemet.
NOVA har delt over 500 000 svar fra norske ungdomsskoleelever siden 2014 inn i fem fritidsprofiler. De mest hjemmeorienterte har blitt flere, fra 18 til 27 prosent. Men gruppen som oftest er sammen med venner har også vokst, fra 25 til 33 prosent, og er nå den største av de fem. Den som nesten forsvant, er de minst digitale, fra 35 til 19 prosent. Poenget er altså ikke at alle gikk hjem og sluttet å møtes, men at skjermen nå er med i nesten alles fritid, også hos ungdommene som er ute med venner hele tiden.
Så hvorfor føles det likevel som om spillet vinner over gata? Jeg tror det handler om terskler. Å møtes krever at noen tar initiativet, foreslår et tidspunkt og får svar fra flere som alle har noe annet på kalenderen. Spillet er alltid der, lett tilgjengelig, og vennene er allerede der inne. Og den motstanden som ligger i å oppsøke noen, er viktig sosial trening: å ta initiativ, å risikere et nei, å prøve igjen.
Og så er det mestringen. Skal du bli god nok på skateboard til at det er gøy, må du falle i hundrevis av timer først. Spillet gir deg følelsen av å få til noe i løpet av de første minuttene. Begge deler er ekte mestring, men den ene kommer nå og den andre kommer til høsten. Det er ikke rart barnet strekker seg mot spillet, og det er en utfordrende jobb å guide barna våre til å jobbe hardt mot en utsatt belønning.
Spillet gir deg mestringsfølelsen i dag. Skateboardet gir deg den til høsten. Begge deler er ekte, og det er ikke rart om barnet velger det som kommer først.
Én ting kan du faktisk gjøre noe med. Du får ikke spillet til å bli mindre gøy, men du kan senke terskelen for alternativet. Vær huset det er lett å samles i, send barna ut på utfordrende eventyr alene, si ja til overnattingen og legg til rette for andre aktiviteter enn å se på hverandres mobiler. Barn som sitter sammen på hver sin mobil er faktisk noe av det tristeste jeg ser.
De tre spørsmålene som betyr mest
Så langt har vi sett på hva gaming er, positive og negative aspekter. Da står det praktiske spørsmålet igjen: Hvordan vet du om spillingen hjemme hos dere er grei?
De fleste av oss ser bare på tiden som går til gaming, fordi tid er det eneste vi kan måle uten å kunne noe om spillet. Men klokka teller en time bygging i Minecraft med bestevennen likt med en time alene i et gratisspill som maser om kjøp.
Tre spørsmål forteller deg mer:
- Hva slags spill er det?
- Hvem spiller barnet med?
- Hvor foregår det?
«Hvor lenge?» kommer helt til slutt, etter de tre spørsmålene over som jeg mener er viktigere.
Spørsmål 1: Hva slags spill er det?
Barn trekkes mot spill fordi de leverer tre behov alle mennesker har, ofte mer pålitelig enn resten av dagen gjør:
- Mestring: Du blir målbart bedre, og spillet møter deg på ditt nivå.
- Selvbestemmelse: Du velger selv hva du gjør og når.
- Fellesskap: Du leker og løser utfordringer sammen med noen.
Det er hovedgrunnene til at spill er gøy, og forskningen finner at disse forutsier både gleden og lysten til å fortsette.
Men noen spill leverer virkelig på behovene, og noen bare simulerer dem:
- Falsk mestring er framgang som resultat av at du betalte eller ventet, ikke av at du ble bedre.
- Falsk selvbestemmelse er daglige oppdrag, streaks og sesonger som bestemmer når du skal spille.
- Falskt fellesskap er en lobby med fremmede eller en plass på en toppliste.
Et spill som faktisk leverer på de menneskelige behovene, lar barnet bygge ferdigheter, bestemme selv, og oppleve ekte fellesskap. Et spill som simulerer dem, stjeler av barnets tid og fokus uten å gi noe tilbake.
I praksis faller de fleste spill i én eller flere gjenkjennelige typer:
- Byggespill og skapende spill: Minecraft, Roblox Studio, Lego-spillene. Barnet lager noe som er der etterpå.
- Eventyr med en historie: Hogwarts Legacy, Zelda-spillene. Disse har en slutt, altså et stoppested som er bygget inn i selve produktet.
- Samarbeidsspill: Overcooked, It Takes Two, Fortnite og Warzone (bortsett fra solos som spilles alene). Her er samarbeidet selve spillet, og dere kommer ingen vei uten å snakke sammen.
- Ferdighetsspill: Rocket League, EA SPORTS FC, plattformspill. Å bli god her ligner på å bli god på gitar eller i håndball: timevis med repetisjon, mange feil og en ferdighet som til slutt sitter.
- De som ikke gjør noen av delene: gratisspill på mobil bygget rundt venting og daglige oppdrag. Du bytter om på brikker til livene er brukt opp, og så må du vente noen timer eller betale for å fortsette. Eller spillet samler opp poeng mens du er borte, så du må innom for å hente dem før de går tapt. Daglige oppdrag er streaks med et annet navn, og de bygger ikke glede. De bygger frykt for å miste noe.
Spill som Fortnite og Brawl Stars hører hjemme i flere av kategoriene over på én gang. Barna blir faktisk gode av å øve, de fleste spiller i lag med venner, og noen lager sine egne baner. Samtidig har Fortnite daglige oppdrag, sesonger og en butikk som maser. Slik er mange av de aller største spillene bygget. De gir barnet noe ekte, og de er samtidig laget for å sikre seg mest mulig tid og penger.
Den raskeste testen tar noen minutter og krever ingen spillkunnskap: Følg pengene. Åpne butikken inne i spillet og se hva den selger og hvordan den maser. Et spill dere kjøpte én gang, har fått sitt. Et gratisspill med butikk lever av at barnet kommer tilbake og betaler, med penger eller med tid.
Ta EA Sports FC, det store fotballspillet. Det er merket PEGI 3, altså egnet for alle. På samme eske står innholdsmerket «paid random items», fordi spillet selger kortpakker med tilfeldig innhold for ekte penger. Samme mekanikk som fysiske samlekort.
Aldersgrensen svarer på om innholdet passer for barnet. Den svarer ikke på hva spillet er bygget for å tjene penger på.
Hvis du vil ha en enkel kjøreregel kan du gjøre som meg: Nei til gratis spill hvis de ikke gir uten å ta. Nei til kjøp inni spillet. Så, skal du spille Roblox eller Fortnite, kos deg!! Men ikke legg igjen pengene dine (eller mine) der inne. Det er fullt av fristelser, men du klarer deg også helt fint uten. Jeg kjører etter samme regel for meg selv i Warzone, som i seg selv er et gratis spill. Jeg har kjøpt alle Call of Duty titlene som kommer ut årlig, men «sløser ikke penger» på småtteri i spillet. Far jakter skills, ikke skins 💪
Spørsmål 2: Hvem spiller barnet med?
Vi kan skille mellom fire forskjellige måter å spille på:
- Med venner i samme rom (ja takk)
- Med venner over nett (ok)
- Alene (helst ikke)
- Med fremmede over nett (nei takk)
Det sosiale er det sterkeste argumentet for å si ja til gaming i det hele tatt. Venner i samme rom er den gamle, gode LAN-kvelden i miniatyr, og venner over nett er ofte den samme vennegjengen fra klassen, bare i hver sin stue.
Lyden av et barn som ler høyt med headset på, er lyden av vennskap, selv om du bare ser ryggen.
Risikoen bor i den fjerde situasjonen, tekst eller talechat med fremmede. Den skal tas på alvor, og den styres best med spillets egne innstillinger (chat av, eller bare venner) og med en dør som står åpen, slik at barnet kommer til deg den dagen noen sier noe rart, uten å være redd for å miste spillet. Detaljene per spill står i appguiden.
Det kom noen bekymringsfulle rapporter fra Roblox med dialoger mellom en av døtrene mine og fremmede, som ikke burde sett dagens lys. De ledet til noen store samtaler og til regelen vår om at hun ikke lenger får game alene, med unntak for gode historiespill. Bare med venner. Det skal være en positiv og sosial greie, ikke ensomt eller ubehagelige dialoger med fremmede.
Angående ufin dialog, så kan det fort bli opphetet når virtuelle karakterer har uenigheter og kan si «hva de vil» uten å måtte møte konsekvensen av det ansikt til ansikt. Derfor er det ekstra viktig at vi foreldre følger med og kan guide til sunnere dialog når det er nødvendig.
Hjemme hos oss er regelen altså at spilling skal være sosial, sammen i rommet eller med venner over nett. Jeg har gjort ett unntak for gode historiespill som Hogwarts Legacy (Harry Potter), en type spill som leverer mestring og selvbestemmelse, og har en slutt. Jeg pleier å si at det er som å se en film, bare at du er aktivt med og løser problemer. Det kan vel sies å være bedre enn passiv filmtitting?
Spørsmål 3: Hvor foregår det?
En time gaming gjør ganske forskjellige ting med kroppen, alt etter hvor den foregår:
- Krumbøyd over en iPad i senga.
- I sofaen med kontroller og blikket opp mot TV-en.
- På bussen med mobilen i hånda.
- Ved et skrivebord med skjermen i øyehøyde.
Målinger på barn viser at nakken bøyes betydelig mer over et nettbrett enn over en bærbar PC, og at det å ligge med mobilen gir mest ubehag. Barn er heller ikke små voksne her. Hodet er større i forhold til kroppen, og muskulaturen er fortsatt under bygging. Et praktisk råd som går igjen i forskningen, er å unngå mer enn rundt 20 minutter i strekk med skjermen holdt i hendene. Dette handler om ergonomi, og det er lett å gjøre noe med. Flytt spillingen til en skjerm som står stille i øyehøyde, så retter kroppen seg opp av seg selv.
Det andre handler om deg. Gaming i stua kan du være forelder til. Du hører tonen i chatten, du ser hva spillet er, og du kan sette deg ned ved siden av. Gaming i lomma er usynlig, og det usynlige er grunnen til at skjermtid blir det eneste verktøyet du har igjen.
Undertegnede står faktisk og gamer. PlayStation 5, PC-skjerm, håndkontroll og hev-senk pult. Alle vennene mine syns det er rart, men det funker faktisk veldig bra og er mye bedre for kroppen enn å sitte i timesvis og game.
Min personlige mening: ingen spill på hverken telefon eller nettbrett. Gaming bør være en planlagt aktivitet, ikke en «alltid tilgjengelig» greie, og gjøre minst mulig skade på kroppen. Jeg har vært en gamer hele livet. Jeg har ingen spill på iPhone/iPad. Selv har jeg ødelagt både nakke og armer før jeg begynte å ta ergonomi på alvor.
God ergonomi er en gave jeg har gitt videre til barna med ordentlig gaming PC setup så det ikke skal være nødvendig å game på telefonen eller iPaden. Men her har jeg ikke vært absolutt, så i stedet for en hard regel har jeg «mast om og om igjen» om viktigheten av å flytte gamingen vekk fra iPaden.
Så, hvor lenge er det ok at barna spiller på en dag?
En time gaming ≠ en time gaming. Svarene på de tre foregående spørsmålene påvirker resultatet av spilletiden kraftig. En time Minecraft med venner i stua kan være utelukkende positivt. En time alene med Block Blast på mobilen kan være utelukkende negativt.
Akkurat for rundebaserte spill kan det være greit å ha definerte og avtalte spilløkter heller enn harde grenser i Skjermtid eller Family Link. Er barnet inne i en runde sammen med andre, går det ikke an å bare forlate runden uten konsekvenser. Er barnet midt i å bygge noe, forsvinner kanskje det som ikke er lagret. Jeg anbefaler å gi litt landingstid. Avtal når det skal være slutt, minn om det et kvarter før, og la de siste minuttene være barnets egen jobb. Rekker jeg en til, eller er det på tide å runde av?
Totalt anbefalt skjermtid per dag for barn i ulike aldre finner du i skjermtrappa. Målestokken for om nivået er riktig for ditt barn er ikke tiden i seg selv, men hva spillingen fortrenger: Sover barnet nok? Blir leksene gjort? Treffes venner utenfor skjermen også? Beveger de nok på kroppen? Er svarene ja, kan du senke skuldrene.
Noen barn ser på andre spille mer enn de spiller selv
Noe som overrasker mange foreldre, er hvor mye barna ser på gaming, på YouTube og Twitch. De følger spillere slik vi fulgte fotballspillere, kan navnene, replikkene og høydepunktene. Ofte er det helt fint, det er deres versjon av sportssendingen. Men det er en aktivitet med sitt eget sug, og den bør regnes med når dere ser på hva skjermtiden faktisk går til.
Her snakker jeg faktisk av erfaring. Gaming-videoer har vært min pauseunderholdning de siste ti årene. Og det kan være ganske lett å bli hekta. Det føles omtrent som å se sport, av typen der du blir imponert over ferdighetsnivået til noen som driver med det samme som deg, på et sinnsykt høyt nivå. I tillegg er de fleste gamerne jeg følger veldig underholdende. For de som liker fotball (ikke jeg..) er det som å se favorittspilleren din imponere på banen samtidig som de sier og gjør veldig morsomme ting. Ikke rart man blir hekta.
Jeg har faktisk slettet YouTube flere ganger enn jeg kan huske, før jeg til slutt har fått styrt inn både YouTube og gaming til «akkurat passe» der jeg kjenner at det er jeg som er i kontroll og at det er verdiene mine som styrer bruken.
Dialogen med barna
En forelder som ikke gamer, har egentlig bare ett trekk som virker, og det er nysgjerrighet. «Hvor lenge har du spilt?» starter et forsvar. «Vis meg» starter en omvisning, og omvisningen gir deg alt du trenger for de tre spørsmålene: hva slags spill det er, hvem som er der inne og hvor det foregår.
Noen replikker som åpner mer enn de lukker:
- «Vis meg hva du har bygget.»
- «Hva er det beste som kan skje i en runde?»
- «Hvem av de der er vennene dine?»
- «Hva er det dummeste man kan gjøre eller kjøpe i det spillet?»
Hvis du skal sette deg ned og «ta praten» for å åpne opp dialogen med barnet, kan du prøve deg på noe sånt:
«Jeg kommer til å spørre deg om tre ting i stedet for å mase om hvor mye du spiller: Hva slags spill er det? Hvem spiller du med? Og hvor spiller du? Det er ikke fordi jeg vil ta spillet fra deg. Det er fordi spill er så forskjellige. Noen gir deg noe, og noen er mest laget for at du skal bruke mest mulig tid og penger på spillet. Du kan mer om spill enn meg, så jeg vil at du skal vise meg.»
Avsluttende tanker
Barn har spilt i alle år, og de fleste av dem har hatt godt av det. Det som er nytt, er at spillene har fått en økonomi som i mange tilfeller jobber mot dine og barnets interesser.
Det viktigste du lærer deg er å gjenkjenne hva slags spill det er, hvem barnet spiller med og hvor det foregår. De tre svarene får du ved å sette deg ned ved siden av og spørre.
Jobben du gjør nå fortsetter å virke etter hvert som barnet blir eldre. Grensene hjemme flytter de fra, men din nysgjerrighet og hvordan du vurderer spill, kan de lære underveis og ta med seg videre.
Verktøykassa
Fem grep for gaming hjemme.
Kjenner du en forelder som ikke har peiling på gaming? Send dem denne.
Kilder
- Medietilsynet (2024): Barn og medier, barn og unges spillvaner. 3 212 barn 9–18 år og 2 545 foreldre ↗
- Kovess-Masfety mfl. (2016): Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children?, Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology ↗
- Granic, Lobel & Engels (2014): The Benefits of Playing Video Games, American Psychologist ↗
Vis flere kilder (11)Vis færre kilder
- Ryan, Rigby & Przybylski (2006): The Motivational Pull of Video Games. A Self-Determination Theory Approach, Motivation and Emotion ↗
- Stevens mfl. (2021): Global prevalence of gaming disorder, a systematic review and meta-analysis, Australian & New Zealand Journal of Psychiatry ↗
- Gray, Lancy & Bjorklund (2023): Decline in Independent Activity as a Cause of Decline in Children's Mental Well-being, Journal of Pediatrics ↗
- Bakken, Abildsnes & Sletten (2024): Fritidsprofiler blant ungdom. Fritid, sosial ulikhet, livskvalitet og endringer over tid, NOVA-rapport 12/24 ↗
- Nigg mfl. (2021): Relating outdoor play to sedentary behavior and physical activity in youth, results from a cohort study, BMC Public Health ↗
- Intolo mfl. (2019): Pain and muscle activity of neck, shoulder, upper back, and forearm during touch screen tablet use by children, Work ↗
- Roblox Corporation (2026): Form 10-K for regnskapsåret 2025 ↗
- Medietilsynet (2022): Barn og medier, barn og unges bruk av sosiale medier ↗
- PEGI: aldersmerking og innholdssymboler ↗
- HK-dir (PISA 2022): De ti mest populære yrkene blant unge ↗
- FTC (2022): Epic Games bøtelagt over 500 millioner dollar, kjøpsmønstre og personvern ↗
Kommentarer
Ingen kommentarer ennå. Si hva du tenker først.